Preferenca është një lojë me letra që u bë e përhapur në Rusi në mes të shekullit të 19-të. Pararendësit e preferencës janë bilbili evropian dhe ombre, Franca ose Rusia kanë të drejtë të quhen atdheu i lojës - ky fakt nuk është studiuar plotësisht, por historianët janë të prirur për opsionin e dytë. Zakonisht dy, tre ose katër njerëz luajnë preferencë, një numër më i madh lojtarësh privon lojën nga dinamizmi dhe vozitja.
Udhëzimet
Hapi 1
Loja përdor një kuvertë prej 32 letrash (nga shtatë në një ACE të secilës kostum), kostumet kanë një hierarki të caktuar dhe rritje të vjetërsisë si më poshtë: lopatat - e para, klubet - e dyta, diamante - e treta, zemrat - i katërti Pjesëmarrësve gjithashtu u duhet një fletë letre e shënuar në një mënyrë të veçantë, e ashtuquajtura plumb. Plumbi është i ndarë në tre zona në të cilat regjistrohen pikat e nevojshme për llogaritjen: plumbi, mali dhe bilbilat. Për të kuptuar se si të llogaritni në preferencë gjatë dhe pas lojës, së pari duhet të studioni rregullat e preferencës.
Hapi 2
Loja fillon me faktin se tregtari riorganizon kuvertën dhe merret në çifte me secilin lojtar nga 10 letra, 2 letra futen në blerje. Nëse ka tre lojtarë, atëherë çifti i parë dhe jo i fundit i kartave shkon në blerje, nëse ka katër - dy letrat e fundit. Më tej, negociatat zhvillohen midis lojtarëve. Pjesëmarrësit njoftojnë ofertat në drejtim të orës, i pari për të deklaruar është lojtari që qëndron pas tregtarit. Marrëveshjet fillojnë me lojën minimale - 6 lopata, secili lojtar pasues e quan lojën më të lartë ose paloset. Numri i ryshfeteve të mbledhura nga lojtarët përcakton llojin e lojës.
Hapi 3
Ekzistojnë tre lloje të preferencave: loja e ryshfetit, tubimet dhe imtësia. Secili lloj ka karakteristikat e veta. Duke luajtur për ryshfet, lojtari që fiton tregtinë merr përsipër, me ose pa një kartelë të caktuar, të marrë një numër të caktuar të ryshfetit. Ai merr një rimbursim për vete, hedh dy letra shtesë dhe bën një porosi - njofton sa hile do të marrë dhe një fitore nëse luan me të. Ju nuk mund të porosisni më pak ryshfet sesa ishte shpallur në ankand. Pjesa tjetër e lojtarëve bashkohen kundër fituesit, secili prej tyre vendos nëse ai do të palos ose do të fishkëllojë. Pjesëmarrësi në bilbil gjithashtu urdhëron një numër të caktuar të ryshfetit. Nëse të gjithë lojtarët fishkëllenin, atëherë loja mbyllet, qoftë vetëm një, atëherë letrat vendosen hapur në tryezë dhe lojtari shkon për vete dhe pjesëmarrësit që kalojnë. Qëllimi i lojës është që të mbledhë numrin e porositur të ryshfetit dhe, nëse është e mundur, të parandalojë kundërshtarin ta bëjë këtë.
Hapi 4
Loja e imët ndryshon në atë që lojtari që fiton tregtinë premton të mos marrë asnjë ryshfet. Kundërshtarët luajnë ballë për ballë pa asnjë urdhër dhe ata duhet ta detyrojnë lojtarin të marrë sa më shumë ryshfet. Në të njëjtën kohë, lojtari merr blerjen, u zbulon të gjitha kartat e tij kundërshtarëve, pastaj i mbyll ato dhe hedh 2 të panevojshme.
Hapi 5
Në rast se gjatë bastit të gjithë lojtarët dele, atëherë luhen pasazhe. Secili pjesëmarrës luan për vete dhe përpiqet të marrë numrin minimal të ryshfeteve. Kartat e blerjes gjatë pastrimit përcaktojnë përshtatjen e dy trukeve të para ose i përkasin tregtarit nëse ka katër lojtarë. Kur luani për dy, blerja nuk hapet.
Hapi 6
Truku luhet në preferencë si më poshtë: lojtarët vendosin një letër në tryezë në rregull. Padia caktohet nga pjesëmarrësi i parë, dhe pjesa tjetër duhet të luajë letra me të njëjtën kostum ose letra atu nëse nuk e kanë padinë e dhënë. Nëse nuk ka karta atu, duhet të hidhni ndonjë kartë. Lojtari që luan kartën më të lartë merr ryshfet. Ryshfetet llogariten sipas numrit të tyre dhe nuk varet nga vlera nominale e kartave në to.
Hapi 7
Llogaria është e rëndësishme në preferencë. Ajo llogaritet në lojë si më poshtë: për një ryshfet të marrë në lojë për ryshfet ose minuscule, lojtari shënon pikë për vete në një plumb, dhe pjesëmarrësi i fishkëllimës - i fishkëllen lojtarit. Tejkalimi i urdhrit, i cili gjithashtu quhet kontratë, është i rrezikshëm për lojtarët që fishkëllenin, pasi ata nuk duhet të marrin më pak ryshfet sesa ishte përcaktuar nga konventa. Për çdo shkelje në lojë për ryshfet ose në minuscule, lojtarët marrin një pikë të caktuar thjesht dënimi, të cilat regjistrohen përpjetë. Ryshfet e marra gjatë tubimeve shkruhen gjithashtu atje. Një pikë për plumb është e barabartë me +10 ose +20 fishkëllima. Mountain - Në këtë zonë futen pikë dënimi, të cilat jepen për brava dhe për ryshfete të marra gjatë tubimeve. Një pikë përpjetë është -10 fishkëllima. Zona e tretë janë bilbilat, ato jepen për ryshfetet e marra nga lojtari gjatë bilbilit dhe për numrin më të vogël të ryshfeteve në tubime. Një pikë në këtë zonë është e barabartë me 1 bilbil.
Hapi 8
Loja preferencë zakonisht përfundon vetëm kur plumbi luhet deri në fund (sipas kufirit të vendosur nga lojtarët në pishinë, për shembull, 20), por nganjëherë mund të përfundojë para kohe ose, përkundrazi, të vazhdojë. Nëse loja luhet për para, atëherë pasi loja ka mbaruar, numri i bilbilave të marrë shumëzohet me çmimin e tyre të paracaktuar, dhe lojtarët paguajnë njëri-tjetrin.