Kungulli është një lojë me top dhe raketë. Ajo mbahet në një gjykatë të mbyllur nga të gjitha anët. Në kunguj ka rregulla, raketa dhe topa të veçantë, të ndryshëm nga ato në tenis.
Udhëzimet
Hapi 1
Dy lojtarë luajnë kungull klasik. Parametrat e një oborri me katër mure: 6.4 m me 9.75 m. Ekziston një vijë e jashtme në të katër muret, dhe një panel akustik në murin e përparmë.
Hapi 2
Sheshet e shërbimit janë shënuar në dyshemenë e fushës dhe linja e shërbimit është shënuar në murin e përparmë. Qëllimi i lojës: dërgimi i topit kundërshtarit në mënyrë të tillë që ai të mos mund ta godasë atë. Kushti kryesor është që topi të prekë murin e përparmë sipër panelit akustik dhe poshtë vijës së jashtme.
Hapi 3
Topi mund të dërgohet në secilin prej mureve, por më shpesh ato synojnë drejtpërdrejt në murin e përparmë.
Hapi 4
Pikët jepen kur njëri nga lojtarët bën një gabim ose nuk e godet topin. Kur dikush shënon 11 pikë, ai e fiton ndeshjen. Ndeshja përbëhet nga 3-5 ndeshje.
Hapi 5
E drejta për të shërbyer së pari përcaktohet me short, atëherë fituesi i lojës së mëparshme është i pari që shërben. Serveri duhet së pari të vendosë nëse do të shërbejë nga sheshi i majtë apo nga e djathta. Duke fituar një pikë, serveri ndryshon katrorin që shërben.
Hapi 6
Nëse ka një gabim në shërbim, e drejta për të shërbyer kalon te lojtari i dytë. Topi del kur topi godet vijën jashtë në çdo mur. Kur shërbeni, duhet të qëndroni me të paktën një këmbë në sheshin e servirjes.
Hapi 7
Nuk ka asnjë përpjekje të dytë për të shërbyer në kungull.
Hapi 8
Nëse ka një ndërhyrje objektive gjatë shërbimit, lojtari mund të kërkojë Let. Le - një kërkesë për gjyqtarin në lidhje me mundësinë për të përsëritur.
Hapi 9
Gjykatësi telefonon Jo le nëse lojtari nuk arrin të godasë. Situata të tjera: Lojtari bëri pak përpjekje dhe gjithashtu goditi topin dhe humbi.
Hapi 10
Rally lejohet të përsëritet nëse lojtari nuk ishte në gjendje të godiste topin për shkak të një pengese objektive.
Hapi 11
Let pranohet gjithmonë nëse topi u thye gjatë lojës, nëse në kohën e shërbimit kundërshtari nuk ishte i gatshëm për të marrë dhe nuk bëri lëvizjen më të vogël për të goditur.
Hapi 12
Let pranohet kur një lojtar qëllimisht humbet një goditje nga frika se mos godet raketën e një konkurrenti.
Hapi 13
Nëse topi prek një objekt të huaj në dysheme, lojtari shpërqendrohet, le të pranohet gjithashtu.
Hapi 14
Le nuk mund të pranohet pasi të ketë goditur topin nëse lojtari vazhdon të luajë. Gjithashtu nëse ai nuk ishte i gatshëm të pranonte shërbimin.
Hapi 15
Topat e kungujve ndryshojnë në shpejtësinë e kërcimit, shpejtësia tregohet nga pika përkatëse me ngjyrë në sipërfaqen e topit. Prania e një pike të verdhë të dyfishtë tregon një kërcim shumë të ngadaltë, vetëm profesionistët mund të trajtojnë një top të tillë. Kërcim i ngadaltë - një pikë e verdhë në top, e përsosur për amatorë me përvojë.
Hapi 16
Pika e kuqe karakterizon kërcimin mesatar, një top i tillë zgjidhet nga fillestarët. Pika blu në topin e kungullit tregon një kërcim të shpejtë, ky është një top për fëmijët.