2 ekipe me nga 4 persona luajnë Krokodil. Gara argëtuese përbëhet nga pesë raunde. Ai që "tregon" fjalën nuk ka të drejtë të flasë në këtë kohë. Lejohen vetëm shprehjet e fytyrës, gjestet ose, në varësi të temës së raundit.
Udhëzimet
Hapi 1
Para se të zhyteni në botën e shprehjeve të fytyrës dhe gjesteve, zgjidhni një udhëheqës dhe vendosni nëse ai do të jetë një llogaritar me kohë të pjesshme ose caktoni këtë mision dikujt tjetër. Kur rolet të caktohen, mund të filloni të luani Krokodil.
Hapi 2
Nëse ju jeni zgjedhur si prezantues dhe llogaritar, atëherë filloni garën e gjallë me konkursin e parë të quajtur "Ngrohja". Përgatituni për të, si dhe për fazat pasuese. Merrni disa fletë A4 dhe shkruani fjalët në to me laps të madh. Së pari, thirrni pjesëmarrësin e parë të një prej ekipeve, e cila do të vendosë shumë.
Hapi 3
Tregojini lojtarit fjalët një nga një. Qëndroni në mënyrë që vetëm ai t'i shohë ata, dhe ekipi nuk e ka këtë mundësi. Lojtari duhet të jetë i heshtur dhe të përpiqet të përcjellë fjalën që sheh tek ekipi i tij duke përdorur gjeste dhe shprehje të fytyrës.
Hapi 4
Nëse e kuptojnë mirë, jepu atyre 5 pikë. Zbriti 5 pikë për një fjalë me emër të gabuar. Pas tridhjetë sekondash, lëvizja shkon te kundërshtarët. Pastaj del personi i dytë i ekipit të parë. Shikoni rendin dhe respektimin e rregullave.
Hapi 5
Në fund të "Ngrohjes", kur të 8 personat e kanë treguar veten, llogaritni pikët dhe shpallni rezultatin.
Hapi 6
Pas kësaj, informoni lojtarët dhe spektatorët për fillimin e Raundit Tematik. Nxirrni fletët e përgatitura Whatman në të cilat janë shkruar 5 tema. Pesë fjalët që korrespondojnë me to duhet të jenë të dukshme vetëm për një lojtar, i cili po bën me gjest për momentin ekipin. Le të themi se mund të shkruani fjalën "luleshtrydhe" në temën "dacha".
Hapi 7
Secilit skuadër i jepet një minutë e gjysmë. Fjalët kanë "vlera" të ndryshme - nga 10 në 30 pikë. Numri i pikave varet nga kompleksiteti i fjalës.
Hapi 8
Pasi të përmbledhni rezultatet, njoftoni fillimin e raundit tjetër të lojës Krokodili. Quhet Situata. Këtu lejohet të përdoren vetëm gjeste, shprehjet e fytyrës nuk do të duken pas maskës së veshur nga lojtari që tregon. Në këtë fazë, mund të merren me mend fjalë të tilla si: fluturimi, data, lufta dhe të ngjashme.
Hapi 9
Për përgjigjen e saktë, vlerëso 40 pikë. Çdo lojtar i "Krokodili" është i kufizuar në dyzet sekonda, gjatë së cilës ai do të përpiqet të ndihmojë kolegët e tij të gjejnë situatën. Vetëm 2 persona nga secila skuadër mund të marrin pjesë në këtë garë.
Hapi 10
Numëroni pikët dhe thoni se raundi i Librit është gati të fillojë. Paraqisni mimikën dhe me ndihmën e lëvizjeve çdo vepër letrare. Për përgjigjen e saktë, shtoni 40 pikë. Nëse pas gjysmë minutë një skuadër nuk e ka menduar copën, kaloni te kundërshtarët.
Hapi 11
Për raundin e fundit të Udhëtimit, kërkoni që të nxjerrin ekranin dhe të ndezin llambën pas tij. Ata që garojnë në hijen e një lojtari në ekipin e tyre duhet të mendojnë se cilin karikaturë, film apo shfaqje televizive ai po tregon. Nëse ata kanë sukses, atëherë shtoni 60 pikë për secilën përgjigje të saktë.
Hapi 12
Pas përmbledhjes së rezultateve, shpallni fituesin.