Ndonjëherë një lojë e tërë shahu zgjat vetëm disa lëvizje. Në raste të tjera, një mat me tre lëvizje ndodh pasi një situatë e caktuar është formuar në tabelë, e cila më pas shërben si një shembull i lojës së shkëlqyeshme. Pavarësisht se sa kohë më parë loja ka filluar, është e mundur të bësh mat në tre lëvizje vetëm duke treguar zgjuarsi dhe mendim logjik.
Udhëzimet
Hapi 1
Pra, nëse doni të bëni mat në tre lëvizje në fillim të lojës, atëherë jini vigjilent. Me sa duket ju jeni duke luajtur e bardhë. Kushtet e bashkëshortit me tre lëvizje janë tradicionale: Bardha fillon dhe fiton. Kundërshtari që nuk dyshon nuk do të shohë ndonjë dinak në lëvizjen klasike në fillim të lojës. Pra, bëni lëvizjen e2-e4. Pastaj lëviz peshkopin në sheshin c4.
Hapi 2
Mos ngurroni të lëvizni mbretëreshën tuaj në h5. Kjo dhe lëvizja e mëparshme mund të ndërrohen në varësi të veprimeve manovruese të armikut dhe gjendjes tuaj shpirtërore. Mos harroni, qëllimi juaj kryesor është të sulmoni me mbretëreshën dhe peshkopin e sheshit f7. Mos nxitoni të gëzoheni para kohe, në mënyrë që të mos jepni shenjat më të vogla të një plani dinak nga sjellja juaj.
Hapi 3
Lëvizni me lehtësi mbretëreshën tre sheshe shahu përpara, duke u gjendur në sheshin më të dobët. Në fakt, ajo mbrohet vetëm nga mbreti i zi, gjë që e bën atë një objektiv të shkëlqyeshëm për sulm. Kjo është mënyra se si mbreti armik u bë peng i figurave të shoqërisë së tij. Mat
Hapi 4
Për të bërë mat në tre lëvizje jo në fillim të lojës, por pas formimit të ndonjë kombinimi të pjesëve, shikoni përsëri situatën. Ndonjëherë mund të duhen më shumë se tre lëvizje për të bërë mat një kundërshtar.
Hapi 5
Me kombinimin e treguar në figurë, është mjaft e mundur të bëni mat në tre lëvizje. E bardha fillon dhe fiton si zakonisht. Së pari, lëvizni mbretëreshën tuaj në b8.
Hapi 6
Më tej, nëse rriheni nga një përrua i bardhë, zhvendosni kalorësin tuaj në sheshin e zi e5.
Hapi 7
Pas kësaj, kontrolloni dhe bëni mat me kalorësin, duke e zhvendosur atë në f7 ose g4, cilado që nuk është e zënë nga peshkopi i zi ose rruga.
Hapi 8
Nëse rreshti i zi largohet nga mbretëresha juaj, atëherë, pa marrë parasysh se çfarë lëvizje bën kundërshtari, merrni rrapin e zi. Kontrolloni dhe matni mbretin e kundërshtarit tuaj duke lëvizur mbretëreshën në h8.