Customshtë zakon që një lojë shahu të ndahet në tre pjesë - lojë e hapjes, e mesme dhe e fundit. Për të fituar, sillni pjesë në betejë më shpejt në hapje, në mënyrë që askush prej tyre të mos mbetet prapa. Në mes të lojës - middlegame - sulmoni mbretin armik me të gjitha forcat tuaja. Në fazën e fundit, kur shumica e pjesëve janë shkëmbyer, për të ndihmuar pjesën tjetër, sillni mbretin në betejë për të pushtuar këmbët.
Udhëzimet
Hapi 1
Nëse e dini që kundërshtari juaj po luan shumë më fortë, negocioni një hendikep. Përndryshe, për shkak të pabarazisë së dukshme të forcave, festa nuk do të ketë interes për ju ose partnerin tuaj. Handikap është përparësia që një lojtar i dobët merr para fillimit të lojës. Hiqni mbretëreshën e partnerit tuaj nga tabela dhe filloni lojën. Nëse mund të fitosh, përdor rrokun si hendikep herën tjetër, etj. - derisa të mësoni të luftoni në kushte të barabarta.
Hapi 2
Në fillim të lojës, kapni qendrën e bordit me këmbët tuaja. Më shumë gjasa, kundërshtari juaj do të bëjë të njëjtën gjë, por të paktën një nga këmbët tuaja duhet të jetë në sheshin qendror. Nëse luani me copa të bardha, luftoni për sheshet e4 dhe d4. Kur luani me të zezën, objektivat më të afërt janë sheshet e5 dhe d5.
Hapi 3
Futni pjesë "të vogla" - kalorës dhe peshkopë - në lojë sa më shpejt të jetë e mundur. Vendosini në një mënyrë të tillë që të kontrolloni qendrën e bordit. Duke luajtur me të bardhën, kalorësit mund të sillen në sheshet c3 dhe f3, dhe peshkopët në c4 dhe f4. Bëni të njëjtën gjë nëse pjesët tuaja janë të zeza. Një tjetër mundësi është të sulmoni kuajt me peshkopë. Nëse partneri ka vendosur kalorës në sheshin f6, sillni peshkopin në g5. Ekzistojnë skema të tjera të lojës, me të cilat do të njiheni më vonë.
Hapi 4
Një nga detyrat kryesore është fshehja e mbretit nga sulmet e kundërshtarit. Castling shpejt për të arritur qëllimin tuaj.
Hapi 5
Hyni në betejë pjesët e mbetura - mbretëresha dhe rooks -. Vendosini ato në vija të hapura dhe gjysmë të hapura, d.m.th. në skedarë plotësisht ose pjesërisht pa peng. Këto shifra quhen të rënda, u duhet hapësirë për manovra.
Hapi 6
Shmangni shkëmbimet e padobishme të copave dhe pengjeve. Një kalorës ose peshkop është rreth tre pengje në forcë. Nëse hiqni dorë nga një kalorës, por merrni tre pengje nga kundërshtari juaj, kjo është një shkëmbim ekuivalent. Po kështu me peshkopin - heqja dorë prej tij për dy pengje është e padobishme. Por ju mund ta shkëmbeni kalorësin me peshkopin - ekuilibri në bord nuk do të prishet. Përroi është afërsisht i barabartë me pesë pengje. Prandaj, mund ta lësh atë për një peshkop dhe dy pengje. Mbretëresha është afërsisht e barabartë me nëntë pengje. Mund të shkëmbehet për një rrap, kalorës dhe peng, sepse 9 = 5 + 3 + 1. Merrni parasysh me kujdes forcën e pjesëve dhe mos bëni gabime. Forca e mbretit nuk matet sepse nuk pritet.
Hapi 7
Mos lëviz copa dhe pengje pa një shënjestër. Për të bërë mat me mbretin, duhet të drejtoni sa më shumë forcë që të jetë e mundur në drejtimin e tij. Zgjidheni më shumë këtë problem me çdo lëvizje dhe kundërshtari juaj do ta ketë të vështirë.