Krijimi i lojërave kompjuterike në zhanrin e "kërkimit" mund të konsiderohet një art, së bashku me shkrimin e librave ose filmimin e filmave. Kjo është edhe më shumë, sepse krijuesi i kërkimit jo vetëm që përpiqet të tregojë historinë, ai e bën atë interaktive, lejon përdoruesin të ndihet si një bashkëautor - prandaj, krijimi i veprave të tilla është disi më i vështirë nga sa duket.
Udhëzimet
Hapi 1
Bëni një koncept. Në zemër të çdo aventure është, mbi të gjitha, historia. Nuk është domosdoshmërisht linear dhe ka një fund, por, megjithatë, është mjaft i përcaktuar. Vendosni për një bazë: për çfarë kërkon? Cilat janë lëvizjet kryesore të komplotit që do të ketë të pranishme? Cili është roli i personazheve kryesorë? Pasi t'iu përgjigjeni të gjitha këtyre pyetjeve, ju do të krijoni paraqitjen e parë, "të përafërt" të projektit, e cila, natyrisht, mund të ndryshohet - por të paktën do ta kuptoni qartë se ku po shkoni.
Hapi 2
Krijo botën. Simpleshtë e thjeshtë, nëse ngjarjet ndodhin në kohën tonë, megjithatë, nëse vendosja është shpikur, atëherë duhet të shpiket në mënyrë cilësore. Për shembull, DeusEx konsiderohet si një nga lojërat më të mira pikërisht sepse ky univers cyberpunk është menduar në detajet më të vogla, absolutisht logjik dhe i besueshëm: ju duhet të përpiqeni për të njëjtën gjë.
Hapi 3
Mendoni për personazhet. Kjo është faza e parë për të shkruar një komplot më të hollësishëm: çdo dialog në kërkim do të jetë i pabesueshëm nëse nuk keni ide se çfarë lloj njerëzish flasin. Në fakt, ju duhet t'i "përshtatni" personazhet në ngjarje, në vend që t'i përshtatni njerëzit me rrethanat, kështu që historia do të duket shumë më reale. Pas krijimit të personazheve kryesorë, filloni të punoni në episode dhe skena individuale.
Hapi 4
Duke menduar drejt lojës direkt, përpiquni ta diversifikoni sa më shumë që të jetë e mundur. Projekti Fahrenheit mund të shërbejë si një ideal në këtë drejtim, ku nuk do të kryeni të njëjtën detyrë dy herë në të gjithë lojën: personazhet vazhdimisht ndryshojnë profesionin e tyre. Ju duhet të kërkoni, të merrni në pyetje, të zgjidhni enigma ose të kërkoni në ambientet: gjëja kryesore është që gjithçka të mos reduktohet në skemën primitive "më sillni objektin X, dhe unë do t'ju lejoj të futeni në dhomën tjetër".
Hapi 5
Vendosni me kujdes të gjitha detyrat në kontekstin e lojës. Një problem serioz me shumicën e kërkimeve janë vendimet jo logjike. Sigurisht, është qesharake kur në SilentHill hap dyert me pllaka argjile, por të mendosh për këtë është jashtëzakonisht e vështirë: përpiqu ta bësh zgjidhjen të besueshme, atëherë lojtarët do të jenë më komodë. Gjithashtu, mos e mbushni procesin me enigma pa kuptim, si në Keepsake, ku çdo arkivol hapet duke përdorur lojën e etiketave (dhe dyert janë edhe më keq).