Natureshtë natyrë njerëzore të luash. Edhe më i rrituri dhe më i respektuari ndonjëherë nuk e ka mendjen të ndihet si një kapiten i guximshëm pirat, një kalorës mesjetar apo një princeshë e bukur. Për të mos përmendur faktin që shahu, damë, letra, lojëra të shtypura në bord praktikisht nuk dalin jashtë përdorimit. Ju mund të krijoni një lojë interesante në çdo kohë, dhe mjaft shpejt..
Është e nevojshme
- - vepër letrare;
- - pjesëmarrësit;
- - materiale në dispozicion për prodhimin e atributeve.
Udhëzimet
Hapi 1
Dilni me një komplot. Mund të ndërtohet në bazë të një vepre letrare, filmit, lojës kompjuterike. Desirableshtë e dëshirueshme që puna të jetë e njohur për të gjithë pjesëmarrësit, ose të paktën për shumicën. Ju mund të dilni me komplotin tuaj.
Hapi 2
Opsioni më i shpejtë është një lojë dramatizimi. Për të, mjafton të kujtojë punën dhe të caktojë rolet. Ju mund të bëni elemente të kostumeve. Loja nuk është një shfaqje, prandaj kufizohuni në detajet që disi mund të tregojnë karakterin. Në këtë situatë, nuk keni nevojë për një studim të hollësishëm të komplotit, autori i veprës tashmë ka bërë gjithçka. Por askush nuk e ndalon të vijë me episode të reja, duke imagjinuar se çfarë do të bëjnë personazhet shumë vite më vonë, etj. Ky version i lojës është në shumë mënyra i ngjashëm me një prodhim teatral.
Hapi 3
Një vepër letrare mund të bëhet gjithashtu baza për një lloj loje tjetër me role. Komploti i dhënë është në këtë rast vetëm një kanavacë në të cilën janë të lidhur episodet e shpikura dhe të luajtura nga vetë pjesëmarrësit. Merrni rolin e një mjeshtri. Shpërndani rolet. Shtë më mirë nëse secili pjesëmarrës e di vetëm karakterin e tij, duke mos dyshuar se cilët janë heronjtë e tjerë në lojë dhe çfarë qëllimi loje po ndjekin.
Hapi 4
Dil me rregulla. Ato mund të jenë shumë të thjeshta. Shpjegoni se çfarë mund të bëjnë pjesëmarrësit dhe çfarë nuk duhet të bëjnë në asnjë rrethanë. Secili karakter mund të ketë disa kufizime. Për shembull, Hirushja nuk mund të gënjejë dhe Baroni Munchausen në asnjë rrethanë nuk duhet të përshkruajë me saktësi ngjarjet.
Hapi 5
Vendosni për hapësirën dhe kohën. Loja mund të jetë e kufizuar në kohë ose nga ngjarjet. Në rastin e fundit, ajo përfundon në kohën e caktimit. Si shesh lojërash, mund të përdorni hapësirën që keni në dispozicion - një livadh, një vilë verore, etj.
Hapi 6
Formuloni një gol loje. Pjesëmarrësit mund të kapin një qytet, të lirojnë një ishull, të gjejnë një objekt, të zhgënjejnë një princeshë. Nëse komploti përfshin ndarjen në ekipe, atëherë secili grup mund të ketë qëllimin e vet.
Hapi 7
Renditni lojtarët në bazat (vendndodhjet). Bazat janë pikat nga të cilat fillon një veprim. Organizoni një sugjerim për të filluar. Loja nuk ka pse të përfshijë fitues dhe humbës. Ju mund të merrni kënaqësi nga vetë veprimi.
Hapi 8
Mund të jetë e nevojshme të rindizni lojtarin. Për shembull, nëse komploti përfshin vdekjen. Lojtarë të tillë vendosin një lloj shenje konvencionale. Zakonisht ky është një hirat i bardhë, por mund të jetë çdo tjetër. Nëse dëshironi, mjeshtri mund t'i besojë të ndjerit me një rol tjetër.
Hapi 9
Ju mund të organizoni shpejt një lojë ushtarake-sportive. Zakonisht, në këtë rast, lojtarët ndahen në 2 skuadra (ndoshta më shumë). Qëllimi, si rregull, është kapja e territorit të armikut. Dilni me shënjat identifikuese. Formuloni rregulla, përcaktoni kohën dhe hapësirën. Lojëra të tilla lejojnë artet marciale, garat e qitjes, etj.
Hapi 10
Nëse ka pak pjesëmarrës dhe të gjithë lojtarët kanë një lloj automjeti, ju mund ta kryeni kërkimin në një hapësirë mjaft të madhe. Shikoni hartën e zonës. Lexoni titujt. Ndoshta midis tyre ka nga ato për të cilat mund të dalësh me gjëegjëza. Nëse ka vendbanime afër që janë të lidhura me jetën e njerëzve të famshëm, komploti i veprave letrare, filmimi i një filmi, legjenda të lashta - përdorni këtë në detyra. Zgjidhni pikën ku do të fshihet një çmim i caktuar. Të gjithë pjesëmarrësit duhet ta marrin atë.
Hapi 11
Identifikoni pikat më karakteristike për të cilat është më e lehtë të hartoni detyra. Secili artikull duhet të përmbajë një tregues se ku ndodhet artefakti tjetër. Nuk është e nevojshme të shkruani shënime - drejtimi mund të vendoset nga çdo subjekt që lidhet me artikullin tjetër. Për shembull, një copë pëlhure do të tregojë në një fabrikë veshjesh, një copë sanë në një stallë, një degëz me gjethe në një pyll. Loja fillon me një sinjal dhe përfundon kur një nga pjesëmarrësit arrin në pikën e fundit dhe merr objektin.