Edhe fleta më e zakonshme e letrës nga një fletore shkollore mund të shndërrohet në një lojë interesante. Në fund të fundit, ju mund të bëni shumë figura të ndryshme prej tij, ta ktheni një aeroplan në një anije ose një bretkocë dhe anasjelltas. Në një copë letër, ju mund të luani "betejë deti" ose "buldozer". Dhe nga një fletë letre Whatman, ju mund të bëni një lojë tavoline sipas komplotit tuaj.
Është e nevojshme
- Whatman apo karton
- Letër me ngjyra
- Ngjitës
- Gërshërë
- Shënues
- Bojra
Udhëzimet
Hapi 1
Krijoni një histori për lojën. Nëse kjo është një lojë e bazuar në ndonjë përrallë, mos harroni se çfarë aventurash u ndodhën heronjve, ku ata mund të qëndronin gjatë rrugës dhe ku ata filluan të udhëtonin më shpejt.
Hapi 2
Bëni një fushë. Mbuloni fletën Whatman me një shtresë të njëjtë të bojës. Shënoni fushën. Vini re vendet ku do të jenë pikat më të rëndësishme - kalaja antike, ku personazhet kryesorë dërgohen me një raport, lumin përmes të cilit duhet të kaloni, pemën ku u takua magjistari. Vizato dhe ngjyros sendet e nevojshme.
Hapi 3
Shënoni fillimin dhe mbarimin e itinerarit. Planifikoni vetë itinerarin në mënyrë që të kalojë nëpër të gjitha pikat e shënuara. Kontrolloni "hapat". Këto mund të priten nga letra ose rrathë ose sheshe të vizatuar. Bëni ato ngjyra dhe madhësi të ndryshme - ato që shënojnë një fazë të rëndësishme në itinerar mund të jenë më të ndritshme dhe më të mëdha. Ju gjithashtu mund të shënoni "hapat" me një ngjyrë tjetër, ku lojtari kalon disa lëvizje. Numëroni "hapat".
Hapi 4
Vendosni nga cila pikë karakteri lëviz përpara ose prapa disa lëvizje, dhe shënojini ato me shigjeta. Sa më shumë pika të tilla - aq më argëtuese do të jetë loja. Nëse keni marrë parasysh të gjitha rrethanat në të cilat personazhi mund të gjendet, rrethoni rrugën me një laps.
Hapi 5
Bëni patate të skuqura. Ju mund të bëni kone të zakonshme kartoni me ngjyra të ndryshme. Por figurat nga një përrallë duken më interesante. Vizatoni një figurinë në karton të trashë. Në pjesën e poshtme, në thembra, bëni një gjysmërreth për qëndrimin. Pritini figurinën dhe gjurmojeni përsëri në karton. Ngjitni gjysmën e figurës së bashku me anët e gabuara duke përkulur mbështetësin. Ngjyros karakterin.
Hapi 6
Për një lojë të tillë, do t'ju duhet një kub tjetër. Sigurisht, mund të jetë edhe prej letre, por do të dalë shumë e lehtë. Shtë më mirë ta prisni atë nga druri ose ta bëni nga plastelina e ngurtësimit, duke shënuar pika nga 1 në 6 në skajet.
Ju e vendosni vetë komplotin e lojës. Shpjegoni rregullat pjesës tjetër të pjesëmarrësve. Ju lutemi vini re se komploti duhet të përputhet saktësisht me atë që është përshkruar në fushë.